新春特別講演会「eスポーツの可能性」

2022年1月19日、北海道IT推進協会では新春特別講演会を開催しました。

同講演会の中では、「eスポーツの可能性」と題し、一般社団法人北海道eスポーツ協会 理事、株式会社レバンガ北海道 代表取締役CEO 横田 陽 氏にご講演いただきました。

本記事では、横田氏に講演いただいた内容を掲載いたします。


皆さん、こんにちは。

ただいま紹介いただきました

レバンガ北海道の横田でございます。

本日はお招きいただきましてありがとうございます。

入澤会長ををはじめ北海道IT推進協会の皆様には、日頃よりレバンガ北海道を応援いただきまして誠にありがとうございます。

本日はもうひとつの肩書きでございます、北海道Eスポーツ協会の理事として、大変恐縮ではございますが、「eスポーツの可能性」ということで皆様にeスポーツのことを知っていただき、興味を持っていただくきっかけになればなと思いまして、小一時間になるのです

けれどもご清聴いただければなというふうに思っておりますのでよろしくお願いします。

先ほどご紹介もいただきましたとおり、北海道のプロバスケットボールチームを運営しながら、eスポーツチームを2018年に立ち上げさせていただいたというところが、eスポーツに参入するきっかけになっています。その参入のきっかけなんかも冒頭を説明させていただいたうえで、今日はフィジカルなスポーツチームだと我々のようなバスケットボールで相手と競って戦って勝敗の結果を得られる。野球だったら、サッカーだったら、というのと同じように、eスポーツではデジタルの機械を使って相手と競って、賞金を稼いだり、とかくそういうイメージがあるかと思います。

それが間違いではないですけれども、今日はいろいろな側面がeスポーツの中にもあって、いろいろな業界・業種と同じようなことができるんだよ。ということも含めて、教育だったり健康だったり、医療だったり。それはプロスポーツが掲げるビジョンとすごく近い部分があります。そういったスポーツの可能性を包括的にご説明できればなという風に思っておりますのでよろしくお願いいたします。

eスポーツ参入の理由と現状

クラブの理念から先に話させていただくと、eスポーツに参入したのも、バスケットボールをやっているのも基本的には「北海道から「人」に「社会」に感動を届け、世の中を笑顔にする。というクラブ理念に基づいてのことであります。

なので、eスポーツもその手段の一つである。というふうに考えて進めております。

なぜここに理念を出したかというと、参入するにあたってのきっかけは、eスポーツに興味を持っているユーザーさんというのは、どちらかというとフィジカルなコンタクトがあるリアルスポーツとあまり接点がないという風に言われるような方なので、ユーザーの層も圧倒的に10代から20代前半ぐらいがコア層になっています。

その中で、ゲームをやっている方たち自身がなかなか社会的地位が低かったりとか、ステータスが低かったりとか、今までの日本の教育の部分にもなってくると思うんですけれども

ゲームが非常にネガティブに捉えられているというようなところから、私自身もどちらかというとリアルなスポーツをやっていた人間だったので最初はちょっとそういった偏見な目もあったんですけれども、プロのeスポーツ選手にあったり、いろいろなイベントでプレイヤーと話をしたりする中で、彼らがいかに毎日戦って、勝つためにいろいろな努力をしていて、そのために時間を割いたりとか、人生を賭けたりしている姿を目の当たりにしたときに、これはもうリアルスポーツの選手と変わらないなというぐらいの情熱だったりとか意識だったりとかを感じました。

ただ彼らが勝っても世間はあまり評価をしてくれない。という現状があって、そこに対して、我々ができることってあるんじゃないかなと。リアルなプロスポーツチームとして、eスポーツの業界に参入させていただいて、皆さんに、こういうプレーヤーもいるんだということを少しでも知っていただく機会になればと思い、スタートさせていただいています。

今我々には14名、道内道外含めてプレイヤーがいるんですけれども、立ち上げのきっかけになったのがシャドウバースというゲームなんです。

あまりイメージが湧かないと思うのですが、マインドスポーツといわれる

囲碁、将棋、チェスと同じような対面で戦って、相手の出してくるカードに対して、それよりも有利なカードを出して勝負をする。そういうゲームなんです。課金もできるような

ゲームだったので、最初はファンの方から(プロeスポーツチームの参入が)非常に叩かれたと記憶しているんですけど、やっぱりまだまだ2018年の段階ではeスポーツというのが言葉としてまだ普及していなかったので、バスケットで勝てないのに、ゲームをやっている時間はないだろうということを、バスケットボールのファンからは結構強く言われました。

けれども、先ほど言ったように、このプレイヤーたちはすごく頑張っていて、プロリーグ自体がサイバーエージェント社が始めたリーグなので、非常にレベルが高くて、日本一になった時の賞金とかも1500万円くらいいただいたというような形から、徐々に世間やメディアの注目が高まって来たという現状です。

今、チームにはこういった選手たちが所属していて、それぞれフォロワーが万単位にいたりとか、一番若い方で13歳のプレイヤーがいます。

このゲームは第五人格という、リアル鬼ごっこゲームみたいなものなんですけど、こういった中国資本の企業が開発したゲームとか海外資本のゲームだとかに参入しながら、プロリーグにどんどん参加していくというような感じなんです。

決して、そんなプロ選手だけではなくて、14名のうち、プロになっているのは4名ぐらいで、あとの選手たちのニーズというのは、「プロでそれ(eスポーツ)だけでご飯を食べたい」という方たちだけじゃなく、「働きながらeスポーツをやっていきたい」とか、「大会に出たい!」とか「海外に行きたい!」とか、いろんなニーズがあったので、決して「ゲームだけで生活ができる!」だけじゃない、プレイヤーのニーズというのもあるんだなということで、働きながらでも大会に参加できるような、遠征のサポートですとか、チームウェアのサポートですとかそういったサポートプレイヤーというのも中に入れさせていただいて、いろいろな形でスポーツを続けられる環境を作っていこう。ということでやらせていただいております。

国内外のeスポーツプロリーグの状況

これが先ほど言った初年度の大会で、それなりの場所でそれなりのお客さんを入れて、それなりの賞金を頂いて、1年に華々しくシャドウバースのプロリーグというのが誕生したんですけど、今シャドーパスというのは、2018年で世界大会の優勝賞金が1億円になり、昨年行われた世界大会が優勝賞金1億5千万円にもなっていて、これはともに優勝者の20代の選手なんです。

今はこのシャドウバースプロリーグに、我々バスケットボールリーグからはレバンガ北海道が入っていますけれども、見てわかるとおり、ソフトバンクホークスは野球。サッカーからは横浜Fマリノス。右上のG×Gというチーム、これは読売ジャイアンツです。野球やサッカーの名だたる球団が続々とeスポーツ界に参入し始めているんです。

このシャドウバースのリーグに関しては、左上からAXIZさんという日本テレビさん、その隣がAUさんで、NTTさんで、下の段にはおやつカンパニーさん。

それで我々がサッポロビールさんとタイアップして、レバンガサッポロというチームで参入しているんです。それ以外にも国内でもどんどんNPBといわれる日本プロ野球スポーツさんだったり、Jリーグさんだったりが、続々プロリーグを誕生させていたり、ようやく2019年の国体から文化プログラムとしてeスポーツが正式な種目化がされたんです。そういった形で、決して民間だけではなく公共としても、いろいろな大会を増やしていっているという形になっています。

いまやNTTさんが主催するX-MOMENT、これもNTTさんが肝入りで去年スタートしたり、さまざまな企業さんが、eスポーツ会に興味を持っていただいて、どんどんクプロリーグが増えて、プロ選手も増えていっているという状況でございます。

これは、海外のプロeスポーツチームのメインアリーナなんです。我々の様なプロのバスケットボールチームでも、なかなか自分たちのメインアリーナって、作れてないんですけど、海外に行くとeスポーツチーム専用のアリーナなんかも、どんどん出てきています。

なのでeスポーツチームがもたらす、付随的な事業とビジネスってすごく増えています。

ここに参入している選手というのが、結構な割合で韓国の選手が多くて、世界だとやっぱり

韓国選手がたくさん賞金を稼いでいるという現状です。こういったアリーナは世界的にもどんどんこれから増えてくると思います。

今見ていただいたのが、フュージョンアリーナというところで、アメリカのフィラデルフィアにがあるんですけど、アメリカだとNBLのイーグルスだったり、メジャーリーグのフィリーズだったりプロバスケットのシクサーズだったり、こういうエリアに世界の

メジャースポーツが本拠地として置かれているんです。

そこの一角に、フュージョンアリーナっていうのが作られている。これはもう街全体の都市計画だったり、再開発だったりそういったところにスポーツを取り込んでいて、フィジカルスポーツだけじゃなくeスポーツも取り込んでいるという先進的な事例かなと思っています。

ここにフュージョンという、eスポーツチームが本拠地として、試合をやったりイベントをやったりしているし、そのほかにいろいろな各地で、いろいろなアリーナができてきている

というような関係にあります。

世界的なeスポーツの市場規模

グローバルにみた時のマーケットっていうのが、今どうなっているのかというと、約20兆円規模のマーケットになっています。これはeスポーツを含めた、ゲーム業界のマーケットになるんですけれどもそのうち、スマートフォンタブレットだけでもこのぐらいになっています。

やはりゲーム業界の中でいうと、今圧倒的にスマホゲームの需要が伸びている。どうしてもコンソールと言われる家庭用ゲーム機になると、家にいないとできない。みたいなところがあって圧倒的にスマホゲームが増えてきています。

その中で世界のビデオゲームの売り上げトップ25の企業のうち、日本ってめちゃくちゃ入ってるんですよ。10社ぐらい。ソニーさんをはじめ、セガさんだったり、コナミさんだったりというのが、ビデオゲームの売り上げだとトップ25の中にすごく入っている。

なんですけど、eスポーツの規模で言ったら、全然なんですよ。

ようやく百億を達成したような市場規模なんです、なんでかというと、冒頭申し上げました通り、ゲームを開発するところには、日本の技術はすごい長けているんですけど、まあ任天堂さんとかソニーさんはじめなんですけど、プレイヤーを育てるということに、まったく日本としてはそこに価値を見出してなかった。むしろ、ゲームをやること自体が必要ではないとポジティブには受け取られなかった現状が、まだまだ蔓延っているというような現状です。なので、日本のeスポーツのマーケットは、まだまだこの程度なんです。

ただ、eスポーツをエコシステムにした時に、これだけの価値あるビジネスというのが、たくさんあり、今どんどん増えてきています。単純にさっき見たような、海外で競って、賞金稼ぎといった形だけの関わりではなくて、本当に一般のイベントをやる、イベントをオーガナイズするにあたっては、当然その他のイベントと同様に制作チームだったり照明だとか音響映像だったり、色々な方が関わってイベントが成り立つんです。

その回数がeスポーツも含めることでどんどんビジネスとしての需要も増えていく。そういったことが、ここでゲームを教えるコーチ、ゲームを配信するストリーマ、こう言ったものも5年10年前だとまったく商売にならなかった。でも今大手のアナウンサーを辞めて、独立してeスポーツ専門のアナウンサーMCになった方もいらっしゃいます。相当稼いでます。

どちらかというと、まだブルーオーシャン。そこの業界は。

で今YouTuberならぬ、ゲームの専門のプラットフォームチャンネルっていうのもいくつか出ていて、皆さんのお子様の世代になるのかもしれないですけれども、私くらいの世代のファミコンだとかプレステだとかっていう世代からすると、ゲームを攻略するときには分厚いマニュアルを買ってなんとか、それを見ながら攻略していったんですけど。今はそういうゲーム専門のプラットフォームチャンネルに飛べば、プロの専門家が事細かく映像を使って、その技術を提供してて、そこに視聴者数が増えてアフィリエイトでも収益がその配信者に上がっていくというこういうお仕事も成り立つような状況にはなってきていますので、どんどんeスポーツをハブにして、いろんなビジネスが生まれているということが言えると思います。

なのでこれは、その大会の設計に関してですけれども、これだけ大会をやるにあたっては、飲食のサービスも必要になってくるし、小売が発生したり、情報通信にだったりインフラだったりという部分が関わってきますよ、というような形でeスポーツを始める中でいろんな企業さんといろんな業種と関わりがあり、こういったことを我々もeスポーツ協会として、いろんなイベントをやらせていただくんですけれども北海道の中小企業の皆さんですとか、地場の企業の皆さんといろいろな関わりをしながらイベントを成立させていくっていう、新しいビジネスとして一つ増やすことができるんじゃないかなというふうに考えています。なので、イベント開催によってにぎわいを創出して普及、定着していく、こういったフローを作りながらeスポーツを盛り上げていきたいなというふうに思います。

ここまでが海外の事例だったり、今のeスポーツの流れであるんですけれども、一方で結構今eスポーツに関しても講演の依頼をいただく際にテーマとして言われるところが、「社会的・教育的側面」としてどうなのというところです。ここも避けて通れない話なのかなというところで、多少お話をさせていただきますけど、先ほども言ったように悪いものじゃないですということですね。

親御さんからすると、「じゃぁ、eスポーツって言えば許されるんですか」とか「eスポーツって言いながらゲームをやっているだけなんですけど」とか、いろんなお悩みをいただいたりするんですけど、基本的には野球はサッカーもバスケットも上手になるには、それなりの時間だったり没頭するような時間というのが必要になってきます。なので、バランスが必要かなと思っています。

野球もこれだけ、日本の文化的スポーツになっている中で、甲子園とかビックイベントがあって、そこで1回戦から決勝戦まで1人で投げ合います。って、そういったピッチャーを

メディアも世間も素晴らしいピッチャーとして扱うんですけれども、そこで肩を壊す可能性も出てきますし、バスケットも疲労骨折になる可能性もある。でもeスポーツだけは、目が悪くなるといって(練習や長時間することに対して)非常に批判をされてしまう。そういう現状ですよね。

すべてのスポーツに言えることなんですけど、基本的にはしっかりとしたケアとバランスと

環境を整えていけば、悪いことではないということが言えるんじゃないかなと。

現実を見ると、もうすでに中学生の将来なりたい職業って、一位がYouTuberだったりして二位に、プロeスポーツプレイヤーがあって、五位にゲーム実況者があるんです。これは先ほど申し上げたMCの方です。こういったニーズがすでにあるというのは、受け入れなきゃいけないところなんだろうな。

で、一応ですね、研究結果でも発表されている文脈でもあるんですが、ゲームって問題解決スキルを向上させている効果がある技術リテラシーが上がるみたいなところが言われています。確かに何かゲーム理論みたいな本とかも出ているぐらいなので、確かにロールプレイングであったりとか、そういう問題を解決していくとような分野でいく、結構開発者もいやらしいところがあって、絶対に気づかれないような部分とか、アイテムとかそういったところをいかに探して、問題解決していくかは自分で行動して良いPDCAを回していかないと。というところになっているそういったところの効果はあるのではないでしょうか、ということが言われています。なので、プロゲーマーを目指すだけではなくて、ゲームをすること自体からそういった自己の成長につながるということも言われています。

なので、これは割とビジネス上のPDCAみたいなところでもあるんですけど、これって実はゴールを明確にするというのは例えば、じゃあラスボスは誰なのか、現状自分のレベルってどこなんだっけ、課題がひとりじゃ勝てないから勝てる武器を作らなきゃいけないとか、仲間を増やさなきゃいけないとか、そういう課題を見つけて解決のための、策を考える。これってロールプレイングゲームそのものだなって。なので、問題発見能力とか、問題解決能力とか、問題を問題として捉える能力みたいなところが、結構ゲームで活かされるところだなというふうに思っています。教育分野においても今、ゲーミフィケーションみたいな言葉もある通り、教育分野でも非常に注目をされているということが言えると思います。

あとは、ヘルスケアという部分で言うと高齢化社会の課題解決コンテンツということで、世代間交流だったり、健康寿命だったり通いの場の創出だったり、デジタルメディスン。これは我々eスポーツ協会でも取り組んでいる、シニアの世代に関してのゲームを使った脳トレーニング。こういったところは脳トレーニングをするだけじゃなくて、お孫さんがやっているようなゲームをおじいちゃんおばあちゃんがやることでお孫さんとの対話も可能になってくる。そういった世代間交流も図れるので、高齢化にあたっても健康寿命を伸ばしていかなきゃいけないね、という医療対策の部分でも一定の効果というのが見られており、そういったところにもゲームの提案というのは、どんどん進出してきています。

教育的価値としても、海外だとすでにeスポーツやゲームで名を馳せている子なんかは、奨学金免除だとか推薦入学だとか、そういったところも増えてきています。STEAM教育との関係というところも、先ほどの説明通り、プレーヤーのそういった(問題解決能力含め)リテラシーというのは、非常に高いというところもございまして、雇用の促進みたいなところも今所属しているプロのeスポーツ選手とかも結構、地頭の良い子たちが多いんです。工学系とか、国立大とか。そういったデジタルネイティブな子たちが、今後、IT業界にセカンドキャリアとして入っていくみたいな、こういった人材派遣みたいなのも、今後増えていくと思います。なので、eスポーツプレイヤーを育てていくことは、実はこれからのDXだとか、ICTだとかそういったIT人材を生み出すという一つの手段にもなると言えるんじゃないかなと思っています。

入澤会長が冒頭会長挨拶で仰っていた、フォートナイトなんですけど、これも海外のアーティストのライブなんですね。チケット買ったら、中に入って、そのアーティストのライブに自分のアバターが、自分の好きなところで好きなメンバーと好きなアーティストのライブに参加できる。

ゲームの場所を通していろんなジャンルで踊ったり、チャットで話したりということができたり、こういうところもあれば、ROBLOXっていう、これもゲーミングプラットフォームなんですけど、これは何かというと個人法人誰でも自分でゲームを作って、そこに入り込んでやって、みんなに楽しんでもらう。今は、プログラミングとかも(学校教育などでも)やっていますけれど、プログラミング教育のほかに自分でゲームを開発するという方法を作ってそこに子供たちがどんどんそのゲームを作ってアップしていく。そうすることで遊ぶ側が作る側にもなっていくというようなのが、すごく合わさって、今は月間ユーザー1億5000万人を突破して急速に小学生に普及しています。

こういったプラットフォームがどんどん企業と連携して、つながっていくということが見えたことで、アイテムを作ったりとか、アバターの衣装を売ったりとかアイテム課金みたいな形で、立派にビジネスとして成功しているという10代の方たちも、たくさんいるような形なのでビジネスの方向っていうのが本当に幅広くなっています。なので、子供たちの可能性も含めて、こういったプラットフォームがどんどん増えていくと、そこに順応する子どもたちも増えていくというような状況です。まさにSTEAM教育の一環なのかなと思います。

eスポーツやデジタル空間の活用事例

こちらも今ちょっと画像でしか見せられないですけど、まさに今レバンガ北海道が取り組んでいるメタバース事業になるんですけど、これが今我々が本拠地にしているバーチャルスタイルを今作っています。

そこもやはり空間を共にして、今コロナで中々観戦ができない中で、バーチャルの形にを体験していただいて、いろいろな方が交流したり、選手のアバターを作ったりして、そういった双方向のコミュニケーションをオンラインでやっていくといったこともスポーツ業界の中でもどんどん進んでいます。

こちらに関しても、まだプロトタイプで実証実験レベルなんですけど、まさにIT業界で従事している皆様の知見ですとか、アイデアですとか、ご一緒できるような機会というのが、もしございましたら、ぜひITともどんどん結び付けられる、野球・サッカーと比較しても我々のようなアリーナスポーツって特にIT事業会社とのシナジーって作れるんじゃないのかなと思っています。その辺もどんどんご活用いただければなと思っております。

もうひとつ、eスポーツの特性としては、究極のバリアフリーだなというところを感じています。スペシャルオリンピックスというような障がい者のスポーツ大会があるんですけど、海外でマイクロソフトさんのXboxと、スペシャルオリンピックスが提携して障がい者と健常者がゲームで競うみたいなところを、初めて見られたんですけど国内でも、ぜひそれをやりたいなという部分も今模索しています。

やはり障がいを持っている方も、画面の向こうの健常者と対等な場で戦えるというのが

eスポーツの一つの特徴でもあります。

こういう風に腕がなくても、今だとセンシングだとかでコントロールできるようなコントローラーの他にいろいろなテクノロジーの開発が進んでます。口で動かしたり、目で動かしたり、そう言ったことで、画面の奥の相手は健常者で、そこに対等に勝負して対等に勝てる

こういった世界が、もうすでに来ていてそれは彼らからすると生きがいになっているんです。

じゃぁ、その生きがいであるゲームを否定できますか。というところなんですよ。なので

、まず我々がしなきゃいけないことは、それを受け入れる受容するということが必要なんだろうと思います。

これYouTubeで100万回再生して、バズった動画なんですけど、これは免許を返納したお爺ちゃんがここだったらいくら飛ばしてもいいよ、というお孫さんですかね。ということで往年のたしか、ドライバーだったんだと思うんですけど、93歳の方で、マニュアルで運転しているんですよね。

もう、現実世界では運転はできなくなったけど、ゲームというバーチャルの世界で、運転を楽しめる。そのことに脳トレーニングのひとつになったり、健康寿命が伸びたり、お孫さんと対決したりと、ゲームってそういう活用方法もあるので、こういったところを、YouTubeで上げて配信して、100万回再生とかされると、その配信者にもしっかりとした収益が入ってくる。なので一つの力と工夫で、こう言ったビジネスが成り立つという例ですね。

学校教育としてもアメリカだと、いろいろとインターハイみたいなことがどんどん

行われていたり、これも有名な例ですけど、平均年齢が七十一.二歳のシニアのeスポーツチームが誕生してます。他にも大阪ではこういったeスポーツの教育施設も誕生しています。大阪府の教育事業としても総合学習だったり、あるいは修学旅行団体の行き先にもなっているぐらい、こうしたeスポーツを通した教育施設というのも、これからどんどん生み出されていくのではないかなと思っています。

温泉を盛り上げようみたいなところもイベントとして、eスポーツを活用しています。

これは一見聞くとミスマッチでしかないじゃないですか、温泉×eスポーツって。ただ、これはeスポーツを観光資源として、観光地である温泉に若者を呼び込もうこういう文脈で

温泉に入りながら、eスポーツで大会やろうと。そういったこともどんどん増えています。

つまり、地方のまちおこしであったり、地方創生だったり、そういったところでも、eスポーツを活用して、若者も取り込んだりとか、そこでゲームをするだけじゃなくて、観光もしてという、こういったセットで、いろいろなことをやられています。

これも結構、対照的な例としては、ポーランドにあるカトヴィツェというところなんですけど、人口29万人なので函館ぐらいなんですかね。そこがESLという世界的なeスポーツイベントの会社さんが、インテルさんが主催する大規模なeスポーツイベントをここで毎年やっています。人口29万人の町なんですけどその1回のイベントに17万人ぐらい、世界から来られています。これがまさに町をあげたeスポーツにおける観光資源。まちおこしのすごい代表例だと思います。

こういうところですのでeスポーツって、今見たようなものとか最初にお話したような

世界で戦える選手を育てていかに、賞金を稼いでいくかみたいなところはeスポーツの可能性のほんの一つであって、もっと皆さんの生活だとか皆さんのビジネスのすぐ近くにあるもので、すぐ活用できるものかもしれないと思っています。

北海道における地方創生だとか、教育、健康、企業。そういったところに、eスポーツがしっかり結びついて、北海道をより良くしていけるかみたいなことを、北海道のeスポーツ協会として活動したり、皆様にお話をいただく機会をいただいて、少しでも多くの皆さんに

「あ、捨てたもんじゃないな」と一回ちょっと何出来るか考えてみようとか、そんな形になればすごくうれしいなと思いますしそこには全力で協会としてサポートさせていただきたいと思いますし皆様の日頃のITの技術力で、もっともっと北海道にeスポーツを盛り上げられるというふうに思っています。

微力ながら、北海道eスポーツ協会として、今年2回になるんですけど、HOKKAIDO e-SPORTS FESTIVALという形でイベントをやらせていただいております。

まさに多くの道民が参加したくなるeスポーツの祭典ということと、eスポーツの関係人口を増やしたいというのが、2年目のテーマになっています。

ぜひご覧いただければなと思います。

<詳細はこちら>

https://esports-hokkaido.com/hef2022/

本当にeスポーツの可能性という部分では、もっともっと可能性はあるかもしれないですけど今日こうやって皆様にお話をさせていただいて少しでも0じゃないな。というふうに思っていただけたら幸いです。

ご清聴ありがとうございました。

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